SECCIÓN 111

LUGAR DE DESPERTAR 

Anota el número de esta sección en tu ficha de personaje junto con el contador de tiempo en el momento en que llegaste aquí por primera vez. Esta sección es un Lugar de Despertar, por lo que ya no necesitas comenzar desde el inicio del libro en caso de que mueras y tengas al menos 1 punto de ThsuS (Todo habrá sido un Sueño).

Con un leve quejido, Viejo Bill se inclina hacia delante reduciendo su distancia a Gruff y a ti, que permanecéis sentados expectantes al otro lado de la mesa. Alrededor, los lugareños charlan sobre sus propios quehaceres y nadie parece haceros caso salvo el tabernero, que amablemente le sirve al viejo un hidromiel, como suele ser costumbre cada tarde, y regresa a la barra inmediatamente para seguir con sus cosas.

Sin más dilación Viejo Bill, que de pronto cambia su semblante desenfadado por un gesto serio e inquieto, comienza su exposición:

- Decís que tenéis ansia de aventuras y necesidad de ayudar económicamente a vuestros familiares. Lamentablemente creo que puedo ayudaros tanto a lo uno como a lo otro – dice el viejo.

- ¿Lamentablemente? ¡Querrás decir justo lo contrario! – apuntas –. Estamos desesperados y no sabemos qué hacer. Para nada esperábamos que nuestra charla contigo pudiera desembocar en un posible fin a nuestros problemas.

- ¿Fin de vuestros problemas? Yo diría justo lo contrario amigo mío: inicio de vuestros problemas – objeta Viejo Bill -. Lamento tener que abusar de vuestras jóvenes energías para el cometido que os voy a proponer. Pero, pensándolo bien, tenía que contratar a alguien que pudiera ayudarme en el asunto en el que estoy inmerso y qué mejor que dos amigos de confianza. Egoístamente, mucho mejor que cualquier extraño que hubiera podido reclutar en Sekelberg. Y digo en Sekelberg dado que aquí en la aldea estoy seguro que no hay nadie tan atrevido como para aceptar el encargo.

- Ufff Viejo Bill. No des más rodeos. ¡Explícanos en qué consiste nuestra misión! – indica excitado Pequeño Gruff.

- Bien, como queráis. Parece que a todos nos interesa tratar el asunto por la cuenta que nos trae…- de pronto observas como el tono de voz de Viejo Bill adquiere un tono más sombrío.

Tras dar un pequeño sorbo al hidromiel y comprobar que nadie alrededor os está escuchando, por fin Viejo Bill prosigue:

- Necesito que vayáis al norte siguiendo la carretera que desemboca, a dos días de viaje de aquí, en el cruce con el Camino del Paso. Pero no tendréis que ir tan lejos, ya que a mitad de trayecto tendréis que desviaros al este y penetrar en el profundo y peligroso bosque de Táblarom. A no mucha distancia del linde de la espesa arboleda hay un claro que deberéis localizar. Allí está oculto un pequeño cofre que habréis de encontrar y llevar de forma secreta hasta tierras lejanas. Reconoceréis el claro del bosque por tres grandes rocas en disposición casi alineada este-oeste que ocupan su centro y que hacen del lugar un sitio peculiar. El cofre está enterrado a quince pasos al norte de la roca central. Sólo dispongo de esa información y de un pequeño mapa esquemático de la zona. No puedo daros más indicaciones, ya que ni a mí mismo me han sido reveladas otras distintas a éstas. 

El viejo toma aire, os observa inquisitivamente y continúa:

- Una vez os hayáis hecho con el cofre, deberéis marchar sin demora al sur hasta que lleguéis a la capital costera del país: Tirrus. Allí, uno de vosotros deberá regresar de nuevo a Schattal y reunirse aquí conmigo para corroborarme que todo sigue su transcurso. Permanecerá  por un tiempo aquí en la aldea hasta que llegue su momento de actuar, como más adelante os explicaré. Mientras tanto, el otro de vosotros, que será el que con diferencia tendrá el mayor reto ante sí, deberá apañárselas para llegar desde Tirrus a Morallón, segunda ciudad más importante de Tirrana, y de allí avanzar como le sea posible durante muchos días de viaje hasta alcanzar su primer gran destino. Ni más ni menos que la capital del país de Domia y del Imperio wexiano en su conjunto: Tol Éredom.

- ¡Tol Éredom! ¡Guau! Es una ciudad legendaria. Muchas historias versan sobre ella – interrumpe ilusionado Gruff.

- Así es. No en vano en algunas de nuestras conversaciones hemos hablado ya de ella – asiente Viejo Bill.

- Bill, ¿he escuchado bien cuando dices que Tol Éredom es el primer gran destino? ¿Eso quiere decir que aún hay que ir más lejos? – preguntas con semblante preocupado. Tienes una cabeza mucho más madura y sosegada que el joven Gruff, quién se está dejando llevar por la pasión sin contemplar los riesgos.

- Correcto. Chico atento – sonríe el viejo mirándote con cara cómplice-. Tol Éredom será sólo una parada de tu viaje ya que el destino definitivo es la remota ciudad de Meribris, más allá del mar de Juva, en el extremo noreste de Azâfia. 

- Pero… -comienzas a decir, cuando el viejo te interrumpe.

- Sé que te estarás preguntando cómo llegar a Meribris. Está contemplado. Tendrás que emplear este pasaje de ida y vuelta en el barco Rompeaires – el viejo te mira fijamente mientras te acerca sobre la mesa un enrollado pergamino atado con un lazo verde. 

- ¡Oye Viejo Bill! – interrumpe Gruff de nuevo exaltado – Te estás dirigiendo a él dando por hecho que va a ser quién marche a Meribris en lugar de permanecer aquí. Eso tendríamos que discutirlo. ¡Quiero encargarme de esa parte de la misión!

Viejo Bill mira condescendiente al joven enérgico, espera unos segundos y contesta suavemente:

- Ya tendrás tiempo para largos viajes en tu vida Pequeño Gruff. Eres realmente muy joven. Creo que lo idóneo es que él sea el encargado de emprender ese viaje. Además, tú también vas a tener un papel fundamental tanto en el inicio como en el final de la misión. Como he dicho antes, necesito tener un colaborador por aquí cerca, ya que yo no tengo permiso para abandonar la aldea. Debo estar localizable como nexo de comunicación con otros cooperadores que también trabajan en el asunto que nos trae y cuyas identidades no estoy autorizado a desvelar.

Al escuchar estas palabras, sientes un escalofrío al pensar que el asunto que os trae tiene un alcance que trasciende a Viejo Bill y a otros cooperantes secretos de no se sabe qué organización. Supones que alguien en grupo o en solitario estará coordinando desde la sombra esta operación que es cuanto menos misteriosa y quizás también lamentablemente peligrosa. Mientras tu mente trabaja a todo ritmo intentando asumir toda la información y mientras luchas con tu lado sensato que te empuja a abortar el encargo y buscar otras formas de lograr dinero para tu familia, de fondo escuchas a Gruff como sigue su alegato para ser él el elegido y discute con Viejo Bill, que parece no ceder en ese punto replicando con gesto comprensivo pero firme. 

Pareces dispuesto a rechazar la oferta cuando, de repente, por tu mente pasa la escena reciente de los recaudadores de tributos, el gesto angustiado de tu madre y la mirada asustada de tu hermana ante la mirada lasciva del soldado del Lord. No puedes permitir que tu familia sea dañada. Si para asegurar su futuro debes arriesgar tu vida, no te dejarás llevar por el miedo. Decides cargarte de valor mientras un golpe de adrenalina inunda tu cuerpo. De pronto saltas interrumpiendo el alegato ya un tanto lastimero y parece que resignado de Gruff:

- ¡Está bien Bill! Acepto. Seré tu hombre. Llevaré ese maldito cofre a Meribris o a donde diablos haga falta. No voy a dejar pasar esta oportunidad que el destino ha puesto ante nosotros para salvar a nuestros familiares.

Gruff y Viejo Bill te miran asombrados por la energía y decisión de tus palabras. El joven te observa admirado y finalmente asiente. Por su parte el viejo parece bastante complacido, como si se hubiera liberado con tus palabras de buena parte de su nerviosismo.

Inmediatamente continúas:

- ¿Cuándo empezaría la misión? – preguntas.

- Mañana mismo, es urgente – contesta Viejo Bill.

- De acuerdo. Misión secreta, urgente y muy probablemente peligrosa. Tienes una necesidad que Gruff y yo podemos satisfacer. Pero también es cierto que conoces nuestra desesperación económica. Apelo a nuestra amistad para que seas justo con la recompensa por nuestros servicios – comentas mirando fijamente al viejo.

- Lo seré amigo. Tenemos que ganar todos para garantizar el buen fin del asunto. Te daré como anticipo 15 coronas de oro y otras 300 a tu regreso. Es una cuantía más que jugosa para resolver vuestros problemas económicos. Además, todo cuanto consigas durante tu viaje podrás quedártelo sin problemas. Sólo garantiza que el cofre llegue perfectamente sellado y sin abrir a Meribris y una vez allí localiza a Sígrod, a quien debes entregar el mismo.

- Entendido. ¿Pero cómo localizaré a ese tal Sígrod en una ciudad tan lejana y desconocida para mí? Y en el supuesto que lo consiguiera, entiendo que querrás que a mi regreso te garantice que he estado con él y le he entregado la mercancía.

- Verdaderamente eres un chico listo –apunta Viejo Bill -. Me alegro de haberte elegido… - carraspea y añade - …haberos elegido a ambos. Deberás preguntar por Sígrod en el Gremio de Prestamistas de Meribris. Allí te facilitarán acceder a él. Cuando le entregues el cofre, él te extenderá un pergamino sellado que tampoco podrás abrir y que deberás traer contigo hasta aquí. Una vez me lo entregues, ¡recibirás la cantidad restante de tu recompensa y brindaremos en esta misma posada por el éxito de la misión!

- ¿Y qué debo hacer yo mientras todo esto ocurre? – pregunta Gruff.

- Como he comentado antes, regresarás aquí una vez alcancéis Tirrus y nuestro amigo parta a Meribris. Aquí permanecerás durante cuarenta días, momento en el que volverás a Tirrus a esperar el mensaje de aviso que él debe enviarnos – comenta Viejo Bill refiriéndose a ti – una vez realice la entrega a Sígrod. Ese mensaje no debe contener nombres de personas, lugares ni ninguna información salvo las palabras clave “fuego encendido” y deberá estar escrito sobre un papel con sello impreso por Sígrod. Deberás enviarlo desde la posada de la Roca Roja en Meribris, donde existen palomas mensajeras entrenadas para hacer la ruta hasta Tirrus y que históricamente han sido empleadas por comerciantes y gobernadores. Sígrod te dará el dinero para pagar ese envío. Si nada se tuerce, el mensaje en clave debería recibirse días después en la posada del Cisne en Tirrus, donde Pequeño Gruff estará esperando para traerlo hasta aquí. 

- ¿Y para qué este mensaje cifrado de aviso pudiendo tener el pergamino sellado que Sígrod va a entregarle? – pregunta Gruff.

- El asunto que nos trae es urgente. No puedo esperar a dar parte del estado de avance de la misión hasta que llegue hasta mí el pergamino sellado de Sígrod que deberás traer personalmente y de forma secreta –vuelve a mirarte y sigue -. Su contenido es altamente confidencial y no podemos arriesgarnos a que sea enviado en una paloma mensajera. Y menos en los tiempos de guerra que corren, donde muchas de ellas no llegan a su destino abatidas o interceptadas por los exploradores. Sin embargo, ese mensaje de aviso adelantado con las palabras clave nos permitirá saber que la entrega del cofre ha sido realizada con éxito muchos días antes de tu regreso y tranquilizar a los otros cooperantes que mantendrán comunicación abierta conmigo, que haré las veces de nodo de comunicación siempre desde Schattal.

- Está bien Bill. Entendido. No sé en qué maldito lío nos estamos metiendo pero ya no hay vuelta atrás. Dame esas monedas de anticipo y deséame providencia o suerte, lo que prefieras –indicas serio y decidido.

- Os deseo ambas cosas amigos porque las necesitaréis. Confío en vuestra valía. Aquí tenéis lo pactado. Ahhh y un mapa de Térragom en condiciones. Todo aventurero que se precie debe portar uno consigo. ¡Nos vemos a tu regreso! – dice Viejo Bill cerrando así la inesperada charla.


Anota el “Mapa del bosque para encontrar el cofre” que te entrega Viejo Bill y ve a este enlace para consultar el sucio y esquemático mapa que tienes aquí abajo cuando lo desees a partir de ahora:




Registra también el “Mapa completo de Térragom” que puedes consultar en este enlace.

Suma también el anticipo de 15 CO que te entrega el viejo.
Finalmente, apunta en tu inventario el pasaje de ida y vuelta Tol Eredom-Meribris en el barco Rompeaires que Bill te ha dado.
Ninguno de todos estos ítems tiene valor de carga (VC).

Sigue en la SECCIÓN 375.