SECCIÓN 427

Arrancas a correr en dirección a quien quiera que esté huyendo de vosotros mientras le gritas indicando que pare de inmediato y se identifique. La figura es ágil y rápida y tienes que esforzarte por seguirla cuando alcanza finalmente la senda por la que habíais venido. Gruff ha tardado en reaccionar y en estos momentos comienza también su carrera a unos quince metros de ti. 

Debes hacer una tirada de 2D6 y sumar tu modificador de Huida para perseguir al fugitivo:
Si sacas entre 2 y 6, ve a la SECCIÓN 23.
Si sacas entre 7 y 12, sigue en la SECCIÓN 315.