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Mostrando entradas de octubre, 2018

SECCIÓN 163

Te escondes entre las pilas de leña justo a tiempo mientras escuchas cómo los pasos se acercan al umbral de la cuadra. Quien quiera que fuera se queda quieto ahí unos segundos y regresa al interior de nuevo como así atestiguan los pasos que se alejan. Parece que el peligro ha pasado y puedes intentar seguir con tu plan, pero quizás no quieras tentar a la suerte tanto... • Si quieres acercarte a la ventana que hay a unos pocos metros de tu escondrijo para intentar mirar qué hay en el interior, ve a la SECCIÓN 326 . • Si crees que lo más sensato es abortar tu plan y regresar a las calles de Sekelberg, ve a la SECCIÓN 57 .

SECCIÓN 122

Los tres individuos, que parecen hombres de armas, marchan directos hacia vosotros. El primero es una mole de músculos con gesto tosco, el segundo es moreno y de constitución media con una cara atractiva y porte carismático. Finalmente el tercero es delgado, de movimiento ágil y con un rostro irónico y astuto. Los tres están algo heridos, con sus ropajes polvorientos y parecen estar huyendo de algo. Visten uniformes de soldado con un escudo bordado en el pecho que reconoces perfectamente: es el pino, la flecha y el barco tirranos de Lord Rudolf.  Sin más dilación, el tercero de ellos rompe el silencio y se presenta con el apropiado mote de Zorro. Inmediatamente os pregunta: - ¿Queda muy lejos la aldea de Schattal? Queremos llegar a ella de inmediato y seguro que sabéis cómo hacerlo. Parecéis lugareños a pesar de hallaros en este lugar inhóspito a horas cercanas a la noche – comenta cortante, con gesto astuto y ojos penetrantes mientras sus dos acompañantes se ubican a su lad...

SECCIÓN 373

Continuáis durante varias horas más vuestro camino. La tarde está ya bastante avanzada y el cielo sigue nuboso como ha estado todo el día. No quedará más de una hora para que la noche tome el control y el sol se despida. La arboleda ya es frondosa aquí y, según tu mapa, no va a dejar de serlo en adelante. El bosque de Táblarom se convierte en un muro oscuro a vuestra derecha. Tenéis que pensar cuándo va a ser el mejor momento de adentraros en él e iniciar vuestra búsqueda. Estás en esta disyuntiva cuando, de repente, ¡aparecen de entre los árboles tres individuos que os pillan por sorpresa!  Sigue en la SECCIÓN 122 .

SECCIÓN 538

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Os encamináis prestos por la senda que avanza hacia el este, hasta que llegáis al camino principal de Sekelberg. Tomáis esa calzada, aunque esta vez en dirección norte, al encuentro del bosque de Táblarom. Si las indicaciones de Viejo Bill eran ciertas, os espera un día de trayecto hasta torcer al este y adentraros en el profundo bosque. Hace un día un tanto nuboso con un sol que aparece a ratos discontinuos. No obstante, la temperatura es agradable como es de esperar en cualquier verano tirrano. Avanzáis con un silencio tenso y expectante, mientras observáis cómo paulatinamente el bosque va ganando terreno a la pradera. Cada vez más, el camino está bordeado de árboles, sobre todo en el lado este a vuestra derecha, aunque todavía no se trata de una arboleda muy frondosa. De pronto, Gruff rompe la calma silenciosa para preguntarte directamente: - ¿Qué leñes contendrá ese misterioso cofre para que se tomen las molestias de esconderlo en un lugar tan recóndito? - No lo sé Willem G...

SECCIÓN 121

Antes de que las primeras luces del día bañen Schattal, llegáis a la tienda de Gunto, el buen tendero de la aldea al que conocéis bien. Éste os abre al escuchar cómo llamáis a su puerta y con rostro un tanto soñoliento pero amable os invita a pasar a su tienda. Ve a las tablas de objetos estándar , compra lo que necesites y luego regresa aquí. Los precios de los mismos son los que indican las tablas sin aplicar ningún modificador económico. Si compras algún objeto recuerda añadirlo a la tabla correspondiente de tu ficha de personaje así como restar el dinero correspondiente en dicha ficha y tener en cuenta el valor de carga que supone.  No puedes comprar armas o armaduras en la tienda de Gunto salvo una daga o un garrote. Schattal es una aldea demasiado pequeña para contar con una completa armería. Cuando el sol amanece en el horizonte, ya estáis listos para empezar vuestra aventura.  Sigue en la SECCIÓN 538 .

SECCIÓN 375

+ 15 P.Exp y +1 día al contador de tiempo (no es necesario que emplees comida de tu inventario por estar en la granja) Tras una noche donde apenas has podido conciliar el sueño por la tensión que te supone pensar en lo que está por venir, finalmente decides levantarte de tu lecho y ponerte manos a la obra. Sacudes silenciosamente a Pequeño Gruff intentando no despertar al resto de familiares, que duermen apaciblemente a estas horas de la madrugada.  Crees que lo mejor es partir cuanto antes hacia el bosque en busca de ese extraño cofre. Al levantaros pronto, ganáis un tiempo que podéis aprovechar para ir a la aldea a pertrecharos un poco antes de partir raudos a vuestra aventura. Encima de la mesa de la salita, ves las raciones de comida que tu madre preparó anoche para vosotros tras el relato que hicisteis a todos de vuestra partida. La cena de anoche estuvo repleta de emoción, lágrimas y despedidas con vuestros familiares, a los que no contasteis vuestra verdadera misión, t...

SECCIÓN 111

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LUGAR DE DESPERTAR  Anota el número de esta sección en tu ficha de personaje junto con el contador de tiempo en el momento en que llegaste aquí por primera vez. Esta sección es un Lugar de Despertar, por lo que ya no necesitas comenzar desde el inicio del libro en caso de que mueras y tengas al menos 1 punto de ThsuS (Todo habrá sido un Sueño). Con un leve quejido, Viejo Bill se inclina hacia delante reduciendo su distancia a Gruff y a ti, que permanecéis sentados expectantes al otro lado de la mesa. Alrededor, los lugareños charlan sobre sus propios quehaceres y nadie parece haceros caso salvo el tabernero, que amablemente le sirve al viejo un hidromiel, como suele ser costumbre cada tarde, y regresa a la barra inmediatamente para seguir con sus cosas. Sin más dilación Viejo Bill, que de pronto cambia su semblante desenfadado por un gesto serio e inquieto, comienza su exposición: - Decís que tenéis ansia de aventuras y necesidad de ayudar económicamente a vuestros familia...

SECCIÓN 554

+8 P.Exp. y +1 día a tu contador de tiempo Optas por la opción más conservadora y quizás más inteligente, dada vuestra inferioridad en combate. Haces un gesto a Pequeño Gruff para que se calme y éste afortunadamente te hace caso. Ves cómo los tres soldados se marchan al galope entre risas posiblemente en dirección a otra granja con retrasos en los pagos. Tras el lamentable encuentro con los cobradores de impuestos del Lord, todos tomáis consciencia de la situación mientras os sentáis entorno a la mesa de la casa un par de horas después. Fuera la noche ya está cerrada. Durante horas debatís las distintas alternativas que ahora se presentan.  Muchos jóvenes han sido alistados al ejército y hay familias que han emigrado huyendo de la guerra o buscando un mejor futuro aún a riesgo de ser descubiertas en su fuga y ser castigadas de forma contundente por abandonar las tierras a las que estaban adscritas. Un castigo que venía ya sea por los vigilantes de caminos del Imperio como por...

SECCIÓN 497

Al día siguiente, después de otra larga jornada de trabajo, Pequeño Gruff y tú regresáis a la aldea para evadiros con las charlas de Viejo Bill. Aunque últimamente lo habíais visto menos hablador y más nervioso, confiáis que hoy el viejo pueda contaros algo interesante que os permita desconectar de los problemas económicos que acechan a la granja. Viejo Bill, un tanto nervioso como últimamente lo habéis notado, finalmente accede a narraros las venturas y desventuras del histórico Emperador Críxtenes II, abuelo del actual Emperador Wexes y artífice de la expulsión final de los Xún de las tierras de Domos. Posteriormente encumbrado a los altares de los Dioses, el respeto y la admiración causados por este estratega gobernador hicieron que nadie dudase de su liderazgo y que, durante los años de su mandato, por fin finalizaran las conspiraciones, intrigas, crímenes y traiciones en la corte de Tol Éredom.  Pero, a mitad de relato, interrumpes a Viejo Bill, algo que nunca habías hecho...

SECCIÓN 483

+1 día a tu contador de tiempo Tras el lamentable encuentro con los cobradores de impuestos del Lord, todos tomáis consciencia de la situación mientras os sentáis entorno a la mesa de la casa un par de horas después. Fuera la noche ya está cerrada. Durante horas debatís las distintas alternativas que ahora se presentan.  Muchos jóvenes han sido alistados al ejército y hay familias que han emigrado huyendo de la guerra o buscando un mejor futuro aún a riesgo de ser descubiertas en su fuga y ser castigadas de forma contundente por abandonar las tierras a las que estaban adscritas. Un castigo que venía ya sea por los vigilantes de caminos del Imperio como por las otras familias de campesinos vinculados a las mismas tierras, que se veían perjudicados por su marcha ya que debían seguir alcanzando la misma producción sin ellos. El resultado final es que faltan brazos para lograr la producción fijada para cada propiedad de tierra y aun así había que agradecer que los últimos años el c...

SECCIÓN 528

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+75 P.Exp. Con un golpe certero aciertas en la cadera del joven altivo tumbándolo de su caballo. Antes de que le des el golpe de gracia observas como el señor Uver aplasta una gran piedra en su cráneo. Corres embravecido por la ira en dirección del soldado Uhler que está a punto de tumbar a Pequeño Gruff y le embistes por la espalda, momento en que tu joven amigo acaba con su vida. El tercer soldado yace en el suelo desangrándose. Miras con ojos muy abiertos a Beldo. Ha despertado de su letargo y ha atacado al recaudador, ¡acabando con él por sorpresa! Un frío silencio, interrumpido solamente por los entrecortados sollozos de tu madre, se apodera de la escena. Todos os miráis con una mezcla de asombro y desesperación. Es un milagro ver con vida a todos tus seres queridos. Varios sufren heridas de diversa consideración aunque no críticas.  Tardáis en reaccionar hasta que te armas de fuerzas y organizas a todos con voz de mando. - No tenemos tiempo que perder – indicas con v...

SECCIÓN 270

Pequeño Gruff, tu fiel amigo, es el primero en caer con unos gritos de dolor que se escuchan en toda la llanura. Tus familiares lloran y gritan. No aciertas a ver bien, pero crees percibir que el señor Uver también ha entrado en combate y ha sido asesinado con poco esfuerzo por el tercer soldado. Te giras para defenderte de un nuevo golpe del joven altivo, que te mira con su risa sucia, cuando de pronto sientes un fuerte golpe en tu cabeza por detrás de ti que hace que pierdas el sentido inmediatamente. No eres capaz de abrir los ojos nunca más. Has muerto valientemente intentando defender a tu gente de la injusticia de los recaudadores, pero no ha sido posible.  FIN – si tienes algún punto de ThsuS, “Todo habrá sido un Sueño” y podrás retomar la aventura desde el Lugar de Despertar que desees entre los que tengas anotados en tu hoja de personaje. Si no es así, debes comenzar de nuevo desde el principio.

SECCIÓN 312

Te armas de todo tu valor para afrontar la muerte en un combate desigual contra los armados soldados del Lord. Arremetes contra el más joven y altivo con toda tu rabia, mientras Pequeño Gruff hace lo propio con el soldado que conoces y te ha ignorado. Vuestro embiste les pilla de sorpresa pero son tres hombres de armas mientras vosotros sois dos simples campesinos. Escuchas el grito desesperado de tu madre mientras el combate empieza a vida o muerte. Lucha por tu vida y tu familia. TRES SOLDADOS RECAUDADORES DE TRIBUTOS DEL LORD Puntos de Combate: +5 Puntos de Vida: +23 • Si vencéis a vuestros oponentes, ve a la SECCIÓN 528 . • Si los soldados os vencen, ve a la SECCIÓN 270 . Notas útiles para el combate. En este enlace tienes la tabla de combate que vas a necesitar y la mecánica de combate:  clic aquí.

SECCIÓN 455

+ 7 días al contador de tiempo de tu ficha de PJ (no necesitas quitar comida de tu inventario mientras estés en la granja) Una semana después, te levantas un día más en la granja y desayunas con los hermanos Gruff y el señor Uver. Éste último os dice que tiene noticias frescas y poco tranquilizadoras respecto del viaje de Wolmar, el hijo heredero de Lord Warnor de Gomia. Un viaje del que ya os había hablado hace unos cuantos días. Al parecer, se ha extendido la inquietante noticia de que Wolmar ha sido atacado y probablemente asesinado durante su travesía por el Camino del Paso al norte del bosque de Táblarom mientras venía con sus hombres en ayuda de Tirrana. La noticia es horrible y más aún si es cierto lo que cuentan: que los responsables de la muerte de Wolmar… ¡son soldados tirranos!  Una locura si se confirma que es cierto. ¿Cómo es posible que Tirrana agreda a su aliada Gomia precisamente cuando ésta venía en su ayuda frente al enemigo común aquilano? Acabáis el desayuno...

SECCIÓN 237

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+ 10 días al contador de tiempo de tu ficha de personaje (no necesitas quitar comida de tu inventario mientras estés en la granja) Además del duro trabajo en la granja y las asiduas charlas por las tardes con Viejo Bill, al que en los últimos días notas más nervioso de lo normal, en Schattal puedes ir al pequeño mercado y adquirir cosas para tu inventario. También en el mercado puedes vender algo del excedente de la granja.  Si decides ir al mercado, ve a las tablas de objetos estándar de la sección de inventario de las Reglas del Sistema de Juego, compra lo que necesites y luego regresa aquí. Los precios de los mismos son los que indican las tablas sin aplicar ningún modificador económico.  Si compras algún objeto , recuerda añadirlo a tu ficha de personaje así como restar el dinero correspondiente. También puedes intentar vender algo del excedente de la granja en el mercado.  Si quieres hacer la venta , haz una tirada de dos dados y suma tu modificador de Cari...

SECCIÓN 225

Tu oponente combate hábilmente por su vida y te derriba dispuesto a acabar contigo. Pero de pronto Gruff llega a la escena gritando de forma intimidatoria y dispuesto a pelear. El encapuchado toma consciencia de que no va a poder acabar con su nuevo rival y hábilmente opta por escapar a la carrera, no sin antes robarte el arma que estuvieras empuñando en el combate ( réstala inmediatamente de tu inventario ). Cuando Gruff llega a tu altura te ayuda a reincorporarte. Estás molido de los golpes pero parece que no es nada grave. No te queda otra que regresar a casa e intentar recobrarte del lance. En el suelo ves esparcidas varias verduras que el maldito ladrón había ido a robar a vuestra granja.  Pon tus PV a un valor de 1 y ve a la SECCIÓN 97 .

SECCIÓN 566

+ 10 P. Exp El encapuchado pide clemencia con una vocecilla aguda que delata que es un mozo de una edad similar a Gruff. Estás a punto de acabar con su vida pero una profunda lástima se apodera de ti al comprobar que se trata de un simple ladronzuelo, de aspecto pobre y famélico, al que habíais pillado in fraganti mientras había ido a vuestra granja a robar algunos tomates, hortalizas y un conejo, que ahora ves desparramados en el suelo. Recuerdas tus míseros orígenes en las cuadras del Lord y decides perdonarle la vida. Paras a Gruff cuando llega dispuesto a embestir y atacar. - No sé quién eres. Tampoco me importa. No es necesario que te quites la capucha. Prefiero no saberlo. En la aldea todos nos conocemos y prefiero que no vivas el mal trago de cruzarte con nosotros. Toma lo que has robado. El conejo no podrá revivir por mucho que nos empeñemos, así que llévalo contigo también. Pero no vuelvas a acercarte por nuestra granja o no seremos tan benevolentes la próxima vez, ya q...

SECCIÓN 125

¡Bravo! ¡Has alcanzado a tu oponente! Llegas hasta su altura y le prendes por detrás atacándole por la espalda con todas tus fuerzas. El personaje suelta lo que llevaba en la mano debido a tu empujón y escuchas cómo se esparce por el suelo todo lo que antes llevaba consigo.  Le pillas por sorpresa, así que podrás efectuar dos ataques en lugar de uno antes de que él te pueda atacar. Estás deseando hacerle pagar cara su cobardía. ENCAPUCHADO HUIDIZO Puntos de Combate: -1 Puntos de Vida: +13 • Si consigues dejarle con 4 o menos PV, ve a la SECCIÓN 566 . • Si te vence, ve a la SECCIÓN 225 . Notas útiles para el combate. En este enlace tienes la tabla de combate que vas a necesitar y la mecánica de combate:  clic aquí.

SECCIÓN 315

Aprietas los dientes mientras sigues a toda velocidad al maldito que huye de ti. Parece que estás recortándole distancia. Ves cómo se trata de alguien de complexión delgada y cubierto por una capa muchas tallas más grande que su tamaño. ¡Necesitas aguantar un poco más la carrera para hacerle presa!  Vuelve a lanzar 2D6 y suma tu modificador de Huida: • Si sacas entre 2 y 7, ve a la SECCIÓN 23 . • Si sacas entre 8 y 12, sigue en la SECCIÓN 125 .

SECCIÓN 97

+ 1 Pto. De ThsuS, LUGAR DE DESPERTAR  Estás en el Lugar de Despertar que significa tu hogar natal. Hace ya seis meses que te reencontraste con tu gente tras ser despedido de las caballerizas de Lord Rudolf en Sekelberg.  Antes de seguir leyendo, recuerda que tienes la suerte de que cada vez que vengas a esta sección ganas 1 punto de ThsuS y por tanto recuperas el que has tenido que gastar para volver aquí. Realmente esta sección es especial ya que muy pocos Lugares de Despertar ofrecen recuperar el punto de ThsuS perdido. Recuerda anotar en tu ficha el número de esta sección por si tuvieras que hacer uso de él más adelante. Junto al número de la sección, anota también el valor del contador de tiempo de la primera vez que llegaras a este Lugar de Despertar, ya que cuando mueras y vengas a este Lugar de Despertar deberás retomar la cuenta de tiempo desde el valor que anotaste. Siempre que retomes la partida desde un Lugar de Despertar pon tus PV al máximo.  Finalment...

SECCIÓN 23

Por más que te esfuerzas, compruebas cómo tu presa progresivamente se aleja cada vez más de ti, hasta que tomas conciencia de que no vas a ser capaz de alcanzarla a la carrera. Quien quiera que fuera ha escapado. Gruff te alcanza y le haces parar. Le dices que ya tenéis suficiente por hoy y que toca regresar a la casa e intentar descansar un poco para mañana.  Sigue en la SECCIÓN 97 .

SECCIÓN 427

Arrancas a correr en dirección a quien quiera que esté huyendo de vosotros mientras le gritas indicando que pare de inmediato y se identifique. La figura es ágil y rápida y tienes que esforzarte por seguirla cuando alcanza finalmente la senda por la que habíais venido. Gruff ha tardado en reaccionar y en estos momentos comienza también su carrera a unos quince metros de ti.  Debes hacer una tirada de 2D6 y sumar tu modificador de Huida para perseguir al fugitivo: • Si sacas entre 2 y 6, ve a la SECCIÓN 23 . • Si sacas entre 7 y 12, sigue en la SECCIÓN 315 .

SECCIÓN 78

+1 día al contador de tiempo de tu ficha de PJ (no necesitas quitar ninguna comida de tu inventario mientras estés viviendo con tus familiares) Tras la charla vespertina con Viejo Bill, se acerca el final del día y pronto decidís regresar a casa para dormir, ya que mañana os espera un nuevo día de trabajo duro en la granja. Volvéis por la senda que parte de la aldea hasta alcanzar las tierras de vuestras familias. Charláis distendidamente sobre temas banales cuando, de pronto, un chasquido de ramas rotas a vuestra derecha delata que algo o alguien se encuentra ahí. Oculto por la oscuridad de la noche, no sois capaces de ver de quién se trata cuando, repentinamente, una figura de una estatura similar a la tuya comienza a correr huyendo de vosotros e intentando rodearos para encaminarse a la senda por la que habíais venido.  ¡Tienes que decidir rápido! • Si resuelves perseguir a la figura que huye de vosotros, sigue en la SECCIÓN 427 . • Si por el contrario decides dejarla ...

SECCIÓN 293

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Extracto de la conversación con Viejo Bill… - Bueno, entonces dices que nuestro Emperador Wexes lo tiene difícil ¿no? – dice Willem Gruff con su habitual tono vivaz. - Efectivamente Pequeño Gruff. No me gustaría estar en la piel de Wexes. En Valdesia acaba de ser traicionado por los silpas. Dicen que allí se ha perdido la región de Sífrex. – informa Viejo Bill - Malditos silpas. Menos mal que no he tenido la mala fortuna de cruzarme con ninguno en mi vida. Dicen que son criaturas desconcertantes. Que son capaces de controlar a las mentes débiles penetrando en ellas y que a pesar de no tener ojos ni vista como nosotros los entendemos, son perfectamente capaces de ver a través de sus esclavos mentales – indica con los ojos muy abiertos Willem. - Debes añadir que entre ellos se comunican a través del oscuro misterio de la telepatía – añades. - Así es – confirma Viejo Bill – Y su vil traición es la siguiente: el Emperador Wexes contrata a centenares de hombres-esclavo de los...

SECCIÓN 207

+ 5 P. Exp. Una de las tardes que compartís con Viejo Bill, habláis del estado de la Guerra Civil Sucesoria en la que está inmerso el Imperio. El viejo pasa a analizar el estado de la guerra en sus distintos frentes comenzando por la región de Valdesia en el oeste, donde el Emperador Wexes ha sido traicionado por los silpas y la situación es compleja. Tras analizar la situación de la guerra en Valdesia, pasa entonces a describir el estado del frente de combate en la extensa región de Azâfia, al sur del mar de Juva. Allí, el Emperador Wexes también tiene serios problemas, tanto con los partidarios de Aquilán, como con los siempre independientes y agresivos guerreros del desierto provenientes del Patriarcado de Sahitán, que unilateralmente habían entrado en la guerra viendo la ocasión de expandir sus dominios y su poder en Azâfia a costa del Emperador contra las cuerdas. Finalmente, Viejo Bill pasa a analizar el estado del frente en la vasta región de Domos, donde batallan los pa...